二次元破壁,年轻人的流行文化在发生什么改变

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原标题:二次元破壁,年轻人的流行文化在发生什么改变?

二次元破壁,年轻人的流行文化在发生什么改变?

「临近 7 月,催 BML 的人越来越多了。」

这是一场二次元界的大型「网友见面」。BML 是 BiliBili Macro Link 的简称,著名二次元社区 bilibili(B 站)从 2013 年开始的、一年一度的线下演唱会。

在这里,粉丝们可以看到 B 站知名 up 主、一线歌手声优、coser、日本 ACG 圈(动画 Animation、漫画 Comic、游戏 Game)嘉宾……并和他们做游戏互动,和网友面基,用肉身感受他们无比热爱的虚拟世界。

BML 的门票售罄速度连年被打破,去年这个记录是「两小时以内」。参与人数也从 2015 年的 8000 人上升到去年的 20000 人。

这背后是二次元产业的发展和上升,以及泛二次元爱好者数量的大规模扩张。

它在最近几年表现得尤为明显。据数娱梦工厂统计,去年国内泛二次元行业投融资总额成倍增长,公开融资金额的达 77 起,资金总额约 25 亿人民币。

腾讯互娱的一组公开数据显示,2016 年,整体动漫市场的用户规模已达 3.1 亿,且年轻女性用户显著增长。动漫正在从小众亚文化转变成大众休闲娱乐方式。

二次元不再停留于 ACG 文化中一个二维的虚拟世界。它们混杂在狂热的资本和年轻一代的取向中,跨越次元壁,越来越走向更广泛的人群、更多的表现形式。在今天,你可能已经浸染其中、却全然不知。

二次元群体的分化和裂变

如果你对「二次元」的印象还停留在「小孩到点要追的番剧」,或者「打扮成漫画人物一起拍照」,那你一定会对上面「3.1 亿」的数字产生怀疑。

然而,它所涵盖的人群从来不是那么狭隘,更不是人们印象中的「低龄动漫」和「街边奇装异服的杀马特」。

「宅文化」和今天的「丧文化」一样,曾经席卷过日本经济大萧条中的年轻人,对现实感到失望的他们捧起了漫画书,还用《七龙珠》、《圣斗士》这类有着精致喜怒哀乐的二次元世界俘获了全球。由于 90 年代我国的盗版产业风行一时,日系 ACG 文化大量进入中国,细腻的制作、同源的价值观很快让日漫成为了那一代人的群体信仰。

十年之后,国漫崛起。21 世纪初,政府扶持国漫产业链发展,鼓励国产原创,版权问题逐渐得到重视,IP 的价值开始放大,操作渐成体系。大量国漫由此爆发。

比较典型的是寒武刊载于「有妖气」的漫画作品《十万个冷笑话》,漫改动画两季播放量 15.2 亿、漫改电影票房过亿、漫改手游月流水过亿,产业链上下名利双收,堪称 IP 流转的模板。

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《十万个冷笑话》电影版剧照

这导致了二次元爱好者人群比较大的分化。大家开始感觉到,「圈子不那么纯粹了」,传统的日系、欧美系的 ACG 爱好者遭遇了他们口中的「外来高仿二次元群体入侵」。

正是二次元文化的逐渐撕裂、泛娱乐的兴起,造成了外界对这一群体的「广义概括」。B 站有一个著名视频叫做「我不是很懂你们的二次元」,up 主嘲讽了 2011 年以后「二次元」含义大暴走,大众媒体将「二次元」直接等同于「潜在消费者」,甚至「网民」的事实。

实际上,在今天尝试界定二次元和泛二次元,确实开始变成一个让人无比烦躁的事情。就像纠结科幻作品的定义是否必须是「科学基础上的幻想」,它成为了少数专业人士需要思考的问题。

次元壁和娱乐形式表现出越来越的融合。市场在变,次元的意义已经极为模糊,它在更多意义上,只能算作是一个观察年轻人的维度。

这届泛二次元人带来了什么?

小米携手虚拟偶像初音未来,推定制款手机;二次元手游《阴阳师》《王者荣耀》成全民爆款……这一切都是因为泛二次元人群的兴起。

他们从新一代的国漫中成长起来,经历过移动互联网的爆发、手游的繁荣,以及直播、真人秀等多种娱乐形式的融合。他们保留了核心二次元文化中的吐槽、自黑、搞笑的娱乐精神,也同时可能成为 IP 衍生影视、舞台剧、游戏等内容的潜在消费者。

简而言之,这些淡化了次元壁观念的年轻人不再是传统意义上的二次元爱好者,而是那种「为画面和剧情买单的人」。

草点娱乐 CEO 程震说,「很多年轻人的流行文化用涂鸦和漫画方式呈现,是因为成本低,不是因为都是二次元」。ACGN(N 指代 Novel:轻小说、网文)本身作为一种轻度的内容消费形式,是因为更符合他们短平快的阅读需求,才得以受到更广泛的追捧。




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